- 1. Principi fondamentali
- 1.1 Requisiti minimi richiesti per partecipare agli eventi ufficiali
- 1.2 Autovalutazione del proprio grado di preparazione
- 1.3 Approccio alle gare
- 1.4 L’illecito sportivo
- 1.5 Guida responsabile, leale e consapevole
- 1.6 Danno diretto e danno indiretto
- 1.7 Partenza, primi giri e ultimi giri di gara
- 1.8 Due gomme sempre in pista
- 1.9 Autosufficienza nel raggiungere i box o portare a termine le gare
- 1.10 Scambi di posizione tra compagni di team in gara
- 2. Sorpassi
- 2.1 Diritto di traiettoria in curva
- 2.2 Affiancamento in curva
- 2.3 Sorpassi in seguito a errori dell’avversario
- 2.4 Manovre di blocco e repentini cambi di direzione in rettilineo
- 2.5 Sorpassi fuori pista
- 2.6 Completamento del sorpasso
- 2.7 Sicurezza delle manovre di difesa, disturbo e attacco
- 3. Contatti
- 3.1 Restituzione della posizione illecitamente acquisita
- 3.2 Responsabilità individuali in attacco
- 3.3 Responsabilità individuali in difesa
- 4. Incidenti
- 4.1 Autovalutazione delle condizioni della propria vettura
- 4.2 Ritorno in pista
- 4.3 Diritto di traiettoria
- 4.4 Auto ferma in pista
- 4.5 Incidenti a seguito della perdita di controllo dell'auto
- 4.6 Bandiere gialle
- 4.7 Grado di responsabilità
- 5. Box, box, box!
- 5.1 Diritto di traiettoria in uscita dai box
- 5.2 Linea di uscita box
- 5.3 Diritto di traiettoria nella corsia di accelerazione/decelerazione dei box
- 5.4 Uscita dalla piazzola di sosta dei box
- 6. Bandiera blu
- 6.1 Approccio al doppiaggio: il pilota a pieni giri
- 6.2 Approccio al doppiaggio: il doppiato
- 6.3 Ostruzionismo sotto bandiera blu
- 6.4 Giochi di squadra antisportivi
- 6.5 Lotta tra piloti a pieni giri
- 6.6 Sdoppiaggi
- 7. Qualifiche
- 7.1 Uscita dai box
- 7.2 Giro di lancio
- 7.3 Giro lanciato
- 7.4 Scie
CODICE DI CONDOTTA
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Per partecipare agli eventi ufficiali organizzati da Esportseries.net, oltre che compilare il modulo di iscrizione, effettuare l'eventuale donazione minima obbligatoria e dare la propria conferma di partecipazione per ogni evento in programma, occorre utilizzare un volante (l'uso del pad non è consentito) e bisogna dimostrare di aver raggiunto un sufficiente livello di preparazione, prima di ogni gara. Di solito, ciò si traduce nel completare un numero minimo di giri validi, durante le sessioni di prequalifica. In ogni caso, la Direzione Gara (DG), di volta in volta, comunicherà a mezzo di apposito articolo sul forum e/o portale, quali requisiti saranno richiesti, per aver diritto a partecipare all’evento in corso. Non sono ammesse eccezioni, sia che si tratti dell’ultimo pilota in classifica, sia che si tratti del primo classificato.
L'amministrazione di Esportseries.net non pone limiti di età per la partecipazione ad eventi e campionati, ma ritiene necessario che chiunque voglia partecipare, abbia la capacità di stare in pista, senza arrecare danni agli altri sim driver e sia pienamente consapevole di ciò che accade attorno a sé.
Il soddisfacimento dei requisiti minimi è, perciò, condizione necessaria ma non sufficiente per raggiungere un sufficiente grado di preparazione per la gara. Ogni sim driver ha i propri tempi di apprendimento, per cui, la decisione di partecipare o meno ad un evento, deve scaturire anche da una personale e coscienziosa autovalutazione del proprio grado di preparazione. Potrebbe capitare, infatti, che nonostante ci si alleni duramente in pista, non si riesca a raggiungere, per vari motivi, un grado di preparazione sufficiente e tale da non costituire pericolo per gli altri piloti; in questo caso è meglio rimandare la propria partecipazione al prossimo evento, anziché rovinare la gara di altri sim driver. Presentarsi impreparati ad una gara, equivale quasi sicuramente al ritiro e se da ciò ne scaturisse anche un danno agli avversari, si incorrerà in severe penalità da parte dei Giudici di Gara (GG).
Gli eventi ed i campionati organizzati da Esportseries.net sono da prendere con la massima serietà ed impegno. Se si è alla prima esperienza o si proviene dal "mondo" delle console, occorre tenere presente che, per partecipare ai nostri eventi e campionati, si dovrà approcciare alle gare in modo professionale (le auto avversarie non sono birilli da abbattere o sponde per aiutarsi a fare le curve). Su Esportseries.net è richiesta, dunque, la massima correttezza in pista, il rispetto assoluto tra piloti e la conoscenza dei fondamentali di base della disciplina sportiva del sim racing professionistico.
Per far sì che tutti abbiano la loro chance, il loro momento di gloria e/o di puro divertimento, è necessario tenere bene a mente che, per quanto veloci si possa essere in prequalifica e/o in qualifica, la gara è tutta un’altra storia.
Le capacità di guida di un sim-driver non si misurano solo in termini di velocità assoluta, ma anche e soprattutto in termini di padronanza del mezzo in bagarre, riflessi, visione e cognizione di ciò che accade attorno a sé, intelligenza di gara, sportività, capacità di ammettere i propri errori (anziché scaricare sugli altri, tutte o in parte, le proprie colpe), etc…
Partire dalla pole position, non dà alcun diritto in più sugli altri sim driver; allo stesso modo, essere un decimo o due più veloci, rispetto a chi precede, non conferisce automaticamente il diritto di poter azzardare un sorpasso ad ogni curva. Per quanto forti e sicuri ci si possa sentire, ogni gara fa storia a sé, e va affrontata sempre con la massima concentrazione, serietà ed impegno. Ovviamente vale il contrario, vale a dire che è del tutto inutile, nonché pericoloso per gli altri, pensare di poter reggere il confronto con piloti più allenati e veloci, per cui, sì al vender cara la pelle, ma nel pieno rispetto delle regole, consapevoli dei propri limiti e soprattutto sempre coscienti di cosa ci si stia giocando e cosa si gioca l’avversario di turno. Ad esempio, se, in gara, non si è in grado di reggere il ritmo di piloti più veloci, occorre mantenere la calma, valutare quali alternative tattiche sia possibile mettere in campo e, eventualmente, tirare i remi in barca, impostando una gara di contenimento, anziché forzare oltre i propri limiti con il rischio di arrecare danno ai propri colleghi ed incorrere, sicuramente, in una penalità che vanificherebbe non solo gli sforzi fatti in gara, ma anche buona parte del proprio campionato.
Allo stesso modo, la fretta di superare un avversario più lento, stando attaccato al suo posteriore, in prossimità di una curva, è sicuramente un comportamento da evitare, sia perché un lag improvviso (per quanto raro possa essere) potrebbe compromettere la gara di entrambi, sia perché i piloti più lenti hanno spazi di frenata più ampi.
I sorpassi, come le manovre di difesa, vanno effettuati sempre “in sicurezza”, ossia al momento giusto, evitando i contatti ad ogni costo, perché, al contrario di quanto accade nella realtà, nella quale, oltre all’assenza di lag, si ha a che fare con corpi deformabili, in grado di assorbire buona parte dell’energia d’urto, nei simulatori attuali tutto diventa meno gestibile e più approssimato. Calma, pazienza e prudenza sono le parole d’ordine da tenere sempre a mente, soprattutto quando si conoscono poco le caratteristiche di guida dell'avversario di turno.
Gli incidenti provocati dall’incapacità di riconoscere i propri limiti in pista, dalla fretta di voler effettuare un sorpasso, o dalla difesa ad oltranza della propria posizione, sono ugualmente punibili da parte dei GG.
Ad esclusione degli scambi di posizione tra compagni di team, regolati all'art. 1.10, rispondono di illecito sportivo, oggettivo o presunto, i sim driver e i team che compiano, con qualsiasi mezzo, atti diretti ad alterare o forzare lo svolgimento o il risultato di una sessione ufficiale, oppure a procurare a chicchessia un vantaggio/svantaggio in classifica. Di seguito si riportano alcuni esempi di illecito sportivo: utilizzo di scie tra compagni di team nelle sessioni di qualifica, utilizzo di cheat o simili, accordi sottobanco o azioni in pista atte ad “eliminare” dalla corsa al titolo altri sim driver, aiutare altri sim driver, altrimenti impossibilitati, a tagliare il traguardo, etc. La casistica è vasta e gli esempi riportati non possono essere esaustivi delle condizioni che prefigurano l'illecito sportivo. Quest'ultimo, anche se presunto ma non direttamente dimostrabile, è sanzionabile a seconda della gravità e prevede la squalifica dalla gara, la squalifica dal campionato, l'allontanamento temporaneo o definitivo dal portale. Il provvedimento sanzionatorio può essere applicato: a) all'autore dell'illecito; b) all'autore dell'illecito e ai compagni di team che hanno favorito l'illecito; c) all'intero team.
Nel mondo reale, il rischio di incorrere in lesioni fisiche gravi e di dover affrontare costose riparazioni sulle auto, serve come deterrente naturale ad una guida spericolata. Siccome questi rischi nel sim racing non esistono, i partecipanti devono sopperire autonomamente con una guida responsabile, leale e consapevole dei propri limiti. Questo principio è da applicarsi sempre, a maggior ragione nelle fasi iniziali di gara di ogni evento ufficiale. Eventuali infrazioni, commesse nel primo giro di gara, saranno severamente punite dai GG (vedi art. 1.7), con il raddoppio della penalità prevista dallo specifico regolamento di campionato.
I falli di reazione, quando eclatanti, sono sempre puniti con la squalifica.
I falli di reazione, quando eclatanti, sono sempre puniti con la squalifica.
È bene chiarire cosa si intende per danno diretto e cosa per danno indiretto.
Il danno diretto è rappresentato dagli effetti del contatto in gara, ad esempio le posizioni perse a seguito del contatto, i danni causati all’auto dell’avversario, etc.
Il danno indiretto entra in gioco quando cominciano a delinearsi le forze in campo e c’è un’importante differenza di punteggio tra i piloti coinvolti in un incidente. Per fare un esempio: nella prima gara di campionato, il danno indiretto è inesistente e i GG terranno conto solo del danno diretto; man mano che si procede, la classifica definisce le forze in campo, ossia chi può lottare per il campionato, chi per piazzamenti importanti e chi, invece, corre solo per il Ranking o per divertimento. Indicativamente, a partire dalla fine del primo terzo di campionato, i GG considereranno anche il danno indiretto. Man mano che il campionato avanza, il danno indiretto sarà considerato sempre più e verso la fine del campionato sarà equiparato, in peso, al danno diretto con l’effetto di raddoppiare la penalità post gara. In tal modo, si cerca di tutelare i sim driver che combattono per il titolo a discapito di chi non rispetta lo sforzo e l’impegno altrui.
Il danno indiretto, come il danno diretto, influisce sul punteggio di campionato, sull’eRating e sul Safety Rating.
Le gare non si vincono né alla prima curva, né al primo giro. Anche dopo aver trascorso ore sul simulatore, per acquisire sempre più velocità e sicurezza, non si ha mai la matematica certezza di ottenere un buon risultato, soprattutto se il giorno della gara, si scende in pista poco concentrati e con l'intento di recuperare quante più posizioni possibili al primo giro.
In particolare, nella fase di partenza, i sim driver sono tutti raggruppati in pochi metri quadrati di pista e ciò aumenta la probabilità di contatti alla prima staccata o a quelle immediatamente successive. In questa delicatissima fase è fortemente consigliato a tutti i sim driver, a prescindere dalla loro esperienza in pista, di prestare la massima attenzione a ciò che succede intorno a loro, usando qualsiasi mezzo messo a disposizione dal simulatore, per evitare contatti e incidenti.
A meno che non ci si trovi in pole position e si faccia un'ottima partenza, tale da garantirsi piena libertà di manovra, l'approccio e la velocità di percorrenza delle prime curve non può essere identico a quello usato nelle qualifiche o nelle prove libere. La presenza di altri sim driver nello spazio di pochi metri (vedi art. 2.2), il diritto di traiettoria nel caso di affiancamenti (vedi art. 2.1), il peso della vettura, l’eventuale grip non ottimale ad inizio gara e i diversi spazi e tempi di frenata dei piloti, sono fattori di cui si deve tener conto quando si partecipa ad una gara, tanto più al primo giro, quando un errore di valutazione potrebbe costare caro, non solo ai piloti direttamente coinvolti nell'incidente, ma anche a quelli che seguono.
Allo stesso modo, vanificare tutti i propri sforzi e quelli dell'avversario di turno, negli ultimi giri di gara, con manovre di attacco o difesa antisportive o forzate è assolutamente da evitare.
Come già scritto nell’art. 1.5, in tutti i campionati organizzati o patrocinati da Esportseries.net, sarà praticato il raddoppio delle penalità per tutti gli incidenti avvenuti nel primo giro (eventualmente anche il secondo, qualora sia previsto dal regolamento specifico di campionato).
1.8 Due gomme sempre in pista
In qualsiasi situazione e condizione del tracciato, le auto devono sempre avere almeno due gomme in pista, eccezion fatta per quelle situazioni di pericolo, in cui sia necessario evitare un ostacolo estraneo al circuito, o in seguito a fuori-pista involontari che non comportino un vantaggio in termini di tempo sul giro. Il taglio di una chicane, nel caso in cui porti a un guadagno in termini di tempo sul giro, non è mai considerato come fuori-pista involontario.
Per pista si intende quella porzione del tracciato delimitata da linee bianche, lungo il bordo della carreggiata. Cordoli, aree cementate/asfaltate, aree a verde artificiale, disposte oltre le linee di bordo pista, sono da considerarsi elementi fuori pista, tranne nei casi in cui, con esplicita dichiarazione, la DG ne consenta l'uso.
La ripetuta violazione di questa regola è sanzionabile, anche se non costituisce violazione diretta di quanto specificato nel Regolamento di Campionato o durante il briefing piloti, a seconda dell'effettivo vantaggio cumulato dal pilota durante i fuori pista.
La penalità applicabile è funzione della reiterazione e del vantaggio illecitamente acquisito.
La violazione di questa regola in qualifica, comporta l’annullamento del tempo, in automatico (applicato da simulatore) o, se previsto, manuale (applicato dalla DG con l'ausilio di replay e/o di altri strumenti ausiliari previsti nel Regolamento di Campionato).
1.9 Autosufficienza nel raggiungere i box o portare a termine le gare
Tutti i sim driver devono raggiungere i box e portare a termine le gare regolarmente, senza alcun aiuto esterno.
Qualsiasi manovra in pista volta a consentire ad un sim driver di portare a termine la gara o il ritorno ai box, è sanzionabile come illecito sportivo (vedi art. 1.4).
1.10 Scambi di posizione tra compagni di team in gara
In gara sono ammessi gli scambi di posizione tra compagni di squadra, purchè siano effettuati in momenti della gara e con modalità che non creino ambiguità o pericoli per gli altri sim driver in pista.
1.8 Due gomme sempre in pista
In qualsiasi situazione e condizione del tracciato, le auto devono sempre avere almeno due gomme in pista, eccezion fatta per quelle situazioni di pericolo, in cui sia necessario evitare un ostacolo estraneo al circuito, o in seguito a fuori-pista involontari che non comportino un vantaggio in termini di tempo sul giro. Il taglio di una chicane, nel caso in cui porti a un guadagno in termini di tempo sul giro, non è mai considerato come fuori-pista involontario.
Per pista si intende quella porzione del tracciato delimitata da linee bianche, lungo il bordo della carreggiata. Cordoli, aree cementate/asfaltate, aree a verde artificiale, disposte oltre le linee di bordo pista, sono da considerarsi elementi fuori pista, tranne nei casi in cui, con esplicita dichiarazione, la DG ne consenta l'uso.
La ripetuta violazione di questa regola è sanzionabile, anche se non costituisce violazione diretta di quanto specificato nel Regolamento di Campionato o durante il briefing piloti, a seconda dell'effettivo vantaggio cumulato dal pilota durante i fuori pista.
La penalità applicabile è funzione della reiterazione e del vantaggio illecitamente acquisito.
La violazione di questa regola in qualifica, comporta l’annullamento del tempo, in automatico (applicato da simulatore) o, se previsto, manuale (applicato dalla DG con l'ausilio di replay e/o di altri strumenti ausiliari previsti nel Regolamento di Campionato).
1.9 Autosufficienza nel raggiungere i box o portare a termine le gare
Tutti i sim driver devono raggiungere i box e portare a termine le gare regolarmente, senza alcun aiuto esterno.
Qualsiasi manovra in pista volta a consentire ad un sim driver di portare a termine la gara o il ritorno ai box, è sanzionabile come illecito sportivo (vedi art. 1.4).
1.10 Scambi di posizione tra compagni di team in gara
In gara sono ammessi gli scambi di posizione tra compagni di squadra, purchè siano effettuati in momenti della gara e con modalità che non creino ambiguità o pericoli per gli altri sim driver in pista.
2 Sorpassi
Il concetto di diritto di traiettoria (interna o esterna) è alla base di ogni manovra di sorpasso e si acquisisce solo sulla porzione di pista occupata dalla propria auto e nel momento in cui si soddisfano determinati requisiti (vedi paragrafi seguenti). Alla luce di questa semplice definizione e per completezza, occorrerebbe usare la dicitura diritto di traiettoria sulla propria linea, ma per semplicità e ovvietà, d'ora in poi si utilizzerà la dicitura abbreviata.
Il concetto di diritto di traiettoria (interna o esterna) è alla base di ogni manovra di sorpasso e si acquisisce solo sulla porzione di pista occupata dalla propria auto e nel momento in cui si soddisfano determinati requisiti (vedi paragrafi seguenti). Alla luce di questa semplice definizione e per completezza, occorrerebbe usare la dicitura diritto di traiettoria sulla propria linea, ma per semplicità e ovvietà, d'ora in poi si utilizzerà la dicitura abbreviata.
Qualora non diversamente specificato nel Regolamento di Campionato o durante il briefing pre-gara, per ottenere il diritto di traiettoria in una curva, si deve avere un sufficiente livello di affiancamento con l’auto avversaria che equivale, in genere, alla sovrapposizione di metà vettura prima del raggiungimento del punto di sterzata (l’interpretazione di questo importante concetto è comunque demandato, laddove previsto, al Regolamento di Campionato e al giudizio dei GG che valuteranno caso per caso).
Se non ci fosse una tale sovrapposizione al momento di iniziare la curva, la manovra di sorpasso o affiancamento verrà definita “forzata”. Chi esegue una manovra forzata non ha alcun diritto di traiettoria, in quanto la manovra è pericolosa per sé, per il proprio avversario e per gli altri sim driver. Eventuali contatti derivanti da manovre di sorpasso forzate, saranno sempre sanzionati.
Se il sufficiente affiancamento viene correttamente raggiunto, mantenuto per un "sufficiente periodo di tempo" prima del punto di sterzata e poi parzialmente perso, i piloti in duello sono da ritenere ingaggiati. E' esclusiva dei giudici di gara valutare se il sufficiente affiancamento sia mantenuto per un sufficiente periodo di tempo.
Se il sufficiente affiancamento viene correttamente raggiunto, mantenuto per un "sufficiente periodo di tempo" prima del punto di sterzata e poi parzialmente perso, i piloti in duello sono da ritenere ingaggiati. E' esclusiva dei giudici di gara valutare se il sufficiente affiancamento sia mantenuto per un sufficiente periodo di tempo.
Se l’avversario col quale si è in duello non raggiunge il sufficiente affiancamento prima del punto di sterzata, si ha pieno diritto a seguire la traiettoria ideale, dunque non si deve temere alcun contatto, perchè è responsabilità dell’avversario valutare correttamente tempi di reazione e distanze per evitare il contatto.
Nel caso in cui la configurazione del tracciato garantisca la possibilità di affiancamento anche dopo il raggiungimento del punto di sterzata e prima del punto di corda (ad esempio nelle curve ad ampio raggio, oppure per eccessivo rallentamento degli avversari che precedono o, ancora, per una diversa interpretazione delle traiettorie), durante la percorrenza della curva, il pilota che difende la posizione non può effettuare alcuna manovra difensiva e/o di blocco (vedi art. 2.4 per la definizione di manovra di blocco). D'altronde, il pilota che attaccando si affianca, ha gran parte della responsabilità e deve valutare preventivamente se vi siano spazio e tempo sufficienti per completare la manovra di affiancamento in completa sicurezza per il proprio avversario.
Il diritto di traiettoria, legittimamente acquisito, si perde qualora l'auto esca con tutte e quattro le gomme dalla pista e, per motivi di sicurezza, a prescindere dalla causa che lo abbia generato (vedi art. 4.3).
Nel caso in cui la configurazione della curva, o della serie di curve, consenta il passaggio di una sola vettura (ad esempio nelle chicane strette e veloci), anche in caso di sufficiente affiancamento, il diritto di traiettoria è attribuito al sim driver la cui auto sopravanza parzialmente quella del proprio avversario o occupa la traiettoria più avvantaggiata.
Il diritto di traiettoria, legittimamente acquisito, si perde qualora l'auto esca con tutte e quattro le gomme dalla pista e, per motivi di sicurezza, a prescindere dalla causa che lo abbia generato (vedi art. 4.3).
Nel caso in cui la configurazione della curva, o della serie di curve, consenta il passaggio di una sola vettura (ad esempio nelle chicane strette e veloci), anche in caso di sufficiente affiancamento, il diritto di traiettoria è attribuito al sim driver la cui auto sopravanza parzialmente quella del proprio avversario o occupa la traiettoria più avvantaggiata.
In caso di sufficiente affiancamento, la vetture in duello hanno diritto entrambe alla propria traiettoria.
Il pilota che occupa la traiettoria esterna deve mantenersi ad una "sufficiente distanza laterale di sicurezza" dall'auto avversaria, per evitare contatti e consentire ad entrambi piccole correzioni al volante.
Il pilota che occupa la traiettoria interna, deve rimanervi per tutta la percorrenza di curva e in uscita deve concedere sufficiente spazio di manovra al proprio avversario, rispettando la regola della "sufficiente distanza laterale di sicurezza".
In generale, la "sufficiente distanza laterale di sicurezza" è equivalente a circa un'auto e mezza misurata (in larghezza) dalla linea di bordo pista, al lato della propria vettura più vicina al bordo e comunque deve essere tale da garantire un sufficiente grado di sicurezza in ogni condizione.
Il pilota che occupa la traiettoria esterna deve mantenersi ad una "sufficiente distanza laterale di sicurezza" dall'auto avversaria, per evitare contatti e consentire ad entrambi piccole correzioni al volante.
Il pilota che occupa la traiettoria interna, deve rimanervi per tutta la percorrenza di curva e in uscita deve concedere sufficiente spazio di manovra al proprio avversario, rispettando la regola della "sufficiente distanza laterale di sicurezza".
In generale, la "sufficiente distanza laterale di sicurezza" è equivalente a circa un'auto e mezza misurata (in larghezza) dalla linea di bordo pista, al lato della propria vettura più vicina al bordo e comunque deve essere tale da garantire un sufficiente grado di sicurezza in ogni condizione.
Lo spettacolo in pista è sinonimo di rispetto reciproco, per cui, fatti salvi i casi di cui all'art.4.5, sono tollerati gli errori di guida che non causino danni o perdite di posizioni ai propri avversari; non sono, invece, tollerati i cosiddetti “trucchetti del mestiere”, per costringere l'avversario a mollare il gas o ad andare fuori pista per evitare il contatto. A titolo di esempio, si riporta la spiegazione che i giudici di gara hanno fornito in merito all'episodio che ha visto coinvolti Fernando Alonso e Kevin Magnussen nel Gran Premio di Formula 1, disputatosi in Belgio il 24/8/2014: "A significant portion of car 14 [Alonso] was alongside car 20. The driver of car 20 did not leave enough space for car 14 and forced the car off the track." che tradotto sta per: "Una significante porzione dell'auto 14 [Alonso] era affiancata all'auto 20. Il pilota dell'auto 20 non ha lasciato spazio sufficiente per l'auto 14, forzandola fuori dal tracciato". Per questo incidente, al pilota danese sono stati comminati 20 secondi di penalità nel postgara.
Quando il pilota che precede commette un errore evidente tale da garantire la manovra di sorpasso, il pilota che segue può attaccarlo a prescindere che ci sia o meno affiancamento tra le auto. Un pilota che, ritardando la frenata, sbaglia e va lungo, è un chiaro esempio di opportunità di sorpasso, anche se non c’è sufficiente affiancamento tre le vetture.
Tuttavia, chi sorpassa ha una buona parte di responsabilità e deve prestare la massima attenzione per evitare il contatto con il proprio avversario. D’altro canto, chi a seguito di un errore subisce una manovra di sorpasso, non deve ostacolarla, ad esempio, con bruschi cambi di direzione.
Piccoli errori di chi precede possono non essere sufficienti a giustificare una manovra di attacco. Piccole correzioni o differenze di traiettoria del pilota che precede, non garantiscono un automatico diritto di sorpasso o di traiettoria.
Chi attacca deve sempre valutare se ha lo spazio sufficiente per effettuare il sorpasso in completa sicurezza.
In rettilineo, il pilota che si trova a difendere la propria posizione può effettuare una sola manovra difensiva (ossia un solo cambio di direzione), prima che l'avversario effettui la manovra di attacco e, comunque, mai in fase di frenata.
Alla manovra difensiva di blocco, può seguire un ulteriore cambio di direzione non difensivo, solo se si verificano tutte le seguenti condizioni: 1) l'auto si trovi in prossimità di una curva; 2) la traiettoria difensiva non sia quella ideale; 3) non ci sia alcun affiancamento tra le auto o, in caso contrario, il cambio di direzione sia effettuato gradualmente, garantendo comunque una "sufficiente distanza laterale di sicurezza" al proprio avversario.
In generale, la "sufficiente distanza laterale di sicurezza" è equivalente a circa un'auto e mezza misurata (in larghezza) dalla linea di bordo pista, al lato della propria vettura più vicina al bordo e comunque deve essere tale da garantire un sufficiente grado di sicurezza in ogni condizione.
Una volta scelta la propria traiettoria difensiva, secondo le modalità già esposte, non sono ammesse ulteriori chiusure sulla stessa traiettoria.
La manovra di blocco non è consentita nel caso di affiancamento, anche minimo, tra le vetture: in questo caso, ogni pilota è tenuto a lasciare una "sufficiente distanza laterale di sicurezza" al proprio avversario.
Nel caso di minimo affiancamento tra due auto, in brevi tratti rettilinei di raccordo tra due curve, non sono ammesse manovre di blocco o cambi di direzione repentini e non prevedibili. In questi casi, il cambio di traiettoria deve essere lineare, prevedibile e deve rispettare la regola della "sufficiente distanza laterale di sicurezza".
Alla manovra difensiva di blocco, può seguire un ulteriore cambio di direzione non difensivo, solo se si verificano tutte le seguenti condizioni: 1) l'auto si trovi in prossimità di una curva; 2) la traiettoria difensiva non sia quella ideale; 3) non ci sia alcun affiancamento tra le auto o, in caso contrario, il cambio di direzione sia effettuato gradualmente, garantendo comunque una "sufficiente distanza laterale di sicurezza" al proprio avversario.
In generale, la "sufficiente distanza laterale di sicurezza" è equivalente a circa un'auto e mezza misurata (in larghezza) dalla linea di bordo pista, al lato della propria vettura più vicina al bordo e comunque deve essere tale da garantire un sufficiente grado di sicurezza in ogni condizione.
Una volta scelta la propria traiettoria difensiva, secondo le modalità già esposte, non sono ammesse ulteriori chiusure sulla stessa traiettoria.
La manovra di blocco non è consentita nel caso di affiancamento, anche minimo, tra le vetture: in questo caso, ogni pilota è tenuto a lasciare una "sufficiente distanza laterale di sicurezza" al proprio avversario.
Nel caso di minimo affiancamento tra due auto, in brevi tratti rettilinei di raccordo tra due curve, non sono ammesse manovre di blocco o cambi di direzione repentini e non prevedibili. In questi casi, il cambio di traiettoria deve essere lineare, prevedibile e deve rispettare la regola della "sufficiente distanza laterale di sicurezza".
E' vietato iniziare o perpetuare un tentativo di sorpasso fuori pista.
Posto che l'auto fuori pista perde il diritto di traiettoria sulle auto in pista, se a seguito dell'errore di guida di un avversario o di una sua difensa oltre il limite, improvvisa o imprevedibile, si sia costretti a portare l'auto fuori pista durante un tentativo di attacco, qualora vi sia il tempo di reagire, ma non vi sia né lo spazio, né le condizioni di sicurezza per completare il sorpasso fuori pista, si dovrà rinunciare, facendo il possibile per evitare qualsiasi contatto. Qualora non vi sia tempo sufficiente per abortire il sorpasso o la decelerazione richiesta per farlo sia pericolosa per sè e/o per altri piloti in pista, a condizione che il fuori pista e il conseguente sorpasso dell'avversario avvengano senza contatti, si potrà mantenere la posizione acquisita.
Posto che l'auto fuori pista perde il diritto di traiettoria sulle auto in pista, se a seguito dell'errore di guida di un avversario o di una sua difensa oltre il limite, improvvisa o imprevedibile, si sia costretti a portare l'auto fuori pista durante un tentativo di attacco, qualora vi sia il tempo di reagire, ma non vi sia né lo spazio, né le condizioni di sicurezza per completare il sorpasso fuori pista, si dovrà rinunciare, facendo il possibile per evitare qualsiasi contatto. Qualora non vi sia tempo sufficiente per abortire il sorpasso o la decelerazione richiesta per farlo sia pericolosa per sè e/o per altri piloti in pista, a condizione che il fuori pista e il conseguente sorpasso dell'avversario avvengano senza contatti, si potrà mantenere la posizione acquisita.
Un sorpasso è completo quando la propria vettura è completamente davanti a quella dell'avversario. Nelle fasi finali del sorpasso, è vietato compiere manovre che costringano l'avversario a rallentare per evitare un possibile impatto.
A sorpasso completato, è consigliato (per sportività e per motivi di sicurezza) lasciare al proprio avversario un sufficiente spazio di manovra.
Data l'impossibilità di prevedere tutte le possibili situazioni che possono verificarsi in pista, ciò che deve prevalere in ogni manovra, sia questa di difesa, disturbo o attacco, è il concetto di sicurezza: quando due o più auto sono in duello, i piloti devono effettuare manovre che garantiscano un sufficiente margine di sicurezza ai propri avversari. Ove ciò non fosse possibile, per un'alterazione improvvisa delle condizioni in pista, si deve cercare di garantire, in tutti i modi, un tempo di reazione sufficiente ai propri avversari, per poter evitare il contatto.
Fermo restando la validità generale degli artt. contenuti nel Cap. 2 del presente codice, i concetti di diritto di traiettoria e sufficiente affiancamento non sono applicabili, a priori, in ogni situazione. In casi particolari come, ad esempio, l'affiancamento di più di due auto, quella che occupa la traiettoria più svantaggiata, quella più arretrata o, ancora, quella che acquisisce l'affiancamento forzando la frenata, perde il diritto di traiettoria sulla propria linea, allorquando la manovra compiuta possa compromettere la sicurezza dei propri avversari.
Qualsiasi manovra di attacco deve essere sempre compiuta in completa sicurezza e laddove ciò non fosse possibile, il sim driver dovrà avere la capacità di valutare, nel più breve tempo possibile, la possibilità di mollare il gas o di frenare prima delle altre auto, per evitare il contatto con i propri avversari o il perdurare di condizioni di pericolo che possano portare al contatto.
Qualsiasi manovra di attacco deve essere sempre compiuta in completa sicurezza e laddove ciò non fosse possibile, il sim driver dovrà avere la capacità di valutare, nel più breve tempo possibile, la possibilità di mollare il gas o di frenare prima delle altre auto, per evitare il contatto con i propri avversari o il perdurare di condizioni di pericolo che possano portare al contatto.
Nel sim racing, come nelle competizioni reali, i contatti tra auto sono sempre una possibilità non molto remota. Normalmente, nelle competizioni organizzate su Esportseries.net, gli incidenti sono valutati dai GG nei giorni seguenti alla gara, secondo le modalità e le scadenze stabilite nel Regolamento Generale.
Qualora un sim driver contravvenga a una delle regole ivi contenute o presenti nel regolamento specifico del campionato o, ancora, commetta un errore di guida e, in conseguenza di ciò, ne derivi un suo vantaggio (in termini di posizioni acquisite nei confronti dei suoi avversari a prescindere che vi sia o meno un contatto) quel sim driver dovrà restituire la/le posizione/i illecitamente acquisite, anche a costo di perderne altre.
Qualora, nonostante ve ne sia la possibilità (pilota danneggiato ancora in grado di gareggiare), il trasgressore non restituisca la o le posizioni illecitamente acquisite, i GG terranno conto di tale comportamento al momento della valutazione dell’episodio.
In caso di incidente, restituire la posizione illecitamente acquisita potrebbe non esentare dall'essere penalizzati nel post-gara, ma garantirà sicuramente una penalità più lieve di quella che sarebbe commissionata nel caso contrario.
Nel caso in cui, l’unico a perdere posizioni o a risultare danneggiato dal contatto, sia lo stesso sim-driver che ha commesso l’illecito, quest’ultimo non avrà alcun diritto di reclamare e/o ricevere compensazioni di alcun tipo.
In partenza e nei duelli ravvicinati, i piloti devono sempre considerare che gli avversari che li precedono potrebbero avere tempi e spazi di frenata diversi e/o potrebbero commettere errori pericolosi per entrambi.
Per questi motivi, chi segue ha la responsabilità di prestare la massima attenzione nella valutazione delle distanze e delle situazioni di pericolo, in modo da non tamponare chi precede. In ogni caso, se si ha ancora un certo margine di azione, bisogna cercare di evitare il contatto ad ogni costo, spostandosi repentinamente dalla traiettoria di collisione (posto che non vi siano altre auto di fianco), oppure uscendo di pista.
Nei casi in cui non ci sia una netta responsabilità di chi segue, valutate tutte le attenuanti del caso, i GG decidono se comminare una penalità ridotta.
Nei casi in cui non ci sia una netta responsabilità di chi segue, valutate tutte le attenuanti del caso, i GG decidono se comminare una penalità ridotta.
Colui che difende la propria posizione, non ha responsabilità particolari, fatto salvo quanto prescritto nell’art. 2.4, o nel caso di frenate maliziosamente anticipate e comunque ingiustificate, rispetto ai normali punti di staccata. In questo caso, si prefigura la cosiddetta “azione antisportiva”, la quale sarà sanzionata dai GG.
Se, a seguito di un incidente o fuori-pista, l’auto abbia subito gravi danni, è responsabilità del sim-driver valutare la possibilità di rientrare in pista per tornare ai box e riparare i danni, oppure ritirarsi dalla gara. Qualora il sim-driver opti per la prima opzione, dovrà prestare la massima attenzione in pista e lasciar sfilare i propri avversari, senza arrecare loro alcun danno. Ogni incidente causato da un’errata valutazione delle condizioni della propria vettura e dall’ostinazione di rimanere in pista, sarà severamente sanzionato dai GG.
Se, a seguito di un incidente o fuori-pista, l’auto sia ancora in grado di poter tornare in pista e proseguire, senza costituire pericolo per gli altri sim-drivers, è responsabilità del pilota coinvolto reimmettersi in pista o riprendere la gara nel modo più corretto e sicuro possibile. Laddove il tracciato lo consenta, il sim driver deve rientrare in pista, necessariamente, fuori dalla traiettoria ideale e in direzione tangente al tratto di pista interessato. Se il tratto di pista interessato dall'incidente non permette un rientro o una ripartenza sicuri, il sim-driver dovrà lasciare sfilare tutte le auto vicine, mantenendo assolutamente ferma la propria auto, anche se in pista (vedi art. 4.4), e solo dopo potrà riprendere la propria gara. Qualsiasi contatto, derivante dalla violazione di questa regola, comporterà una penalità addizionale, quantificata in funzione dell’importanza del danno diretto/indiretto arrecato all’avversario.
Si raccomanda caldamente a tutti i sim driver di utilizzare sempre gli specchietti, le viste laterali e la mappa del circuito, prima di reimmettersi in pista.
Non sono tollerati tagli di pista che facciano guadagnare tempo, in seguito a propri errori (un esempio: la prima variante di Monza).
Come conseguenza diretta delle prescrizioni contenute nell’art. 4.2, tutti i piloti regolarmente in pista hanno diritto di traiettoria sul sim driver che rientra dopo un incidente/fuori pista, fintantoché quest’ultimo non sia tornato correttamente in pista e abbia ripreso la normale velocità di gara. In altre parole, il sim driver che rientra in pista, o riprende la gara a seguito di un incidente, fintantoché non abbia riportato la propria auto correttamente in pista e ad una velocità commensurabile a quella degli avversari, non deve eseguire manovre difensive, di attacco o tali da costringere le auto regolarmente in pista a sensibili rallentamenti o peggio a contatti.
Se, dopo un incidente/perdita di controllo dell'auto, l’auto dovesse trovarsi ferma in mezzo alla pista, prima di rimetterla in moto, è obbligatorio accertarsi, attraverso l'uso della mappa del circuito e delle viste laterali, che non vi siano altre auto transitanti nella zona dell'incidente, al fine di permettere, a chi sopraggiunge, di scegliere la migliore traiettoria, per aggirare l’ostacolo. Un ostacolo in movimento è sempre più complicato da aggirare e se da ciò dovesse scaturirne un incidente, la colpa sarà addossata completamente al sim driver che, inizialmente, era fermo in mezzo alla pista.
L'errore di guida "volontario" o "colposo" che abbia effetti su altri piloti, è sanzionabile in base al sistema di penalità previsto dal Regolamento Specifico di Campionato. Per errore di guida "colposo", si intende quell'errore viziato da una precedente manovra di attacco, o di difesa, ritenuta "forzata", "insicura" o "proibita" dal codice.
L'errore di guida "involontario" e/o "imprevedibile" che abbia effetti su altri piloti, quando preceduto da una manovra di attacco, o di difesa, ritenuta "consona" ed effettuata "in sicurezza", non è sanzionabile.
4.6 Bandiere gialle
In regime di bandiere gialle, è proibito effettuare sorpassi e si deve rallentare la propria vettura, per diminuire il rischio di altri incidenti. Nel caso si effettuino sorpassi non congrui alle attuali condizioni di sicurezza della pista nel tratto interessato, si incorrerà in una penalità proporzionata alle posizioni acquisite illecitamente. Nel caso si provochino incidenti e a meno di particolari condizioni in pista, si riceverà una penalità commensurata al danno provocato agli altri sim driver.
4.7 Grado di responsabilità
Se la manovra che causa l'incidente è ritenuta "viziata" o "forzata" da una precedente manovra, eseguita da un sim driver estraneo all'incidente, il giudizio sull'episodio terrà conto di tale condizione, attraverso una riduzione della penalità che sarà funzione del grado di responsabilità (pieno, medio, lieve).
Qualora nell'analisi di un episodio i GG ritengano che vi sia una corresponsabilità dei piloti coinvolti, la penalità sarà proporzionalmente suddivisa tra questi piloti o attribuita al pilota maggiormente responsabile, tenendo conto del suo grado di responsabilità (pieno, medio, lieve).
4.6 Bandiere gialle
In regime di bandiere gialle, è proibito effettuare sorpassi e si deve rallentare la propria vettura, per diminuire il rischio di altri incidenti. Nel caso si effettuino sorpassi non congrui alle attuali condizioni di sicurezza della pista nel tratto interessato, si incorrerà in una penalità proporzionata alle posizioni acquisite illecitamente. Nel caso si provochino incidenti e a meno di particolari condizioni in pista, si riceverà una penalità commensurata al danno provocato agli altri sim driver.
4.7 Grado di responsabilità
Se la manovra che causa l'incidente è ritenuta "viziata" o "forzata" da una precedente manovra, eseguita da un sim driver estraneo all'incidente, il giudizio sull'episodio terrà conto di tale condizione, attraverso una riduzione della penalità che sarà funzione del grado di responsabilità (pieno, medio, lieve).
Qualora nell'analisi di un episodio i GG ritengano che vi sia una corresponsabilità dei piloti coinvolti, la penalità sarà proporzionalmente suddivisa tra questi piloti o attribuita al pilota maggiormente responsabile, tenendo conto del suo grado di responsabilità (pieno, medio, lieve).
In qualifica, le auto uscenti dai box, devono dare sempre precedenza alle auto già presenti in pista.
In gara, le auto in pista non devono assolutamente invadere la corsia di uscita dai box, qualora questa fosse occupata da vetture rientranti nel circuito. Le auto in uscita dai box hanno il diritto di ingaggiare eventuali vetture presenti in pista, solo se la loro velocità di uscita è commensurabile alla velocità delle auto in pista in corrispondenza dell’uscita. Ogni incidente provocato in violazione di questa regola, sarà sanzionato dai GG con una penalità commensurata al danno diretto/indiretto arrecato al proprio avversario.
A seconda dello specifico Regolamento di Campionato e/o delle disposizioni date in sede di briefing, l’attraversamento con una o più gomme della linea di uscita box può essere sanzionabile.
In ogni caso, se a seguito dell’attraversamento della linea di uscita box, con una o più gomme, il sim driver ostacoli un avversario, o peggio, provochi un incidente, sarà sanzionato dai GG, in funzione del danno diretto/indiretto arrecato agli altri sim driver.
In alcuni circuiti (ad esempio, Brands Hatch), la corsia di uscita box può terminare in prossimità del punto di corda di una curva o, comunque, sulla racing line. In questi casi, durante la gara, occorre prestare la massima attenzione, al fine di non creare situazioni di pericolo per i piloti lanciati in pista, mentre, in qualifica è assolutamente vietato occupare la parte terminale della corsia d'uscita box.
Laddove il simulatore preveda contatti tra le auto anche nella pitlane valgono le seguenti regole.
Le auto che percorrono la corsia di accelerazione/decelerazione dei box, hanno diritto di traiettoria sulle auto in uscita dalle piazzole di sosta. Ogni incidente provocato in violazione di questa regola, sarà sanzionato dai GG con una penalità commensurata al danno diretto/indiretto arrecato al proprio avversario.
Laddove il simulatore non preveda contatti tra le auto nella pitlane, si dovrà mettere in conto che questi saranno riattivati al passaggio sulla linea di fine pitlane, pertanto, l’auto più arretrata dovrà lasciare sfilare quella avversaria, ben prima di tale linea.
Laddove il simulatore preveda contatti tra le auto anche nella pitlane, prima di lasciare la piazzola di sosta dei box, il sim driver deve accertarsi che non ci siano auto avversarie che stiano sopraggiungendo nelle immediate vicinanze e, una volta uscito dalla piazzola, deve immettersi subito nella corsia di accelerazione/decelerazione e mantenerla fino all’uscita.
Quando esposta, questa bandiera avvisa l'avvicinarsi di una o più auto a pieni giri ed esorta il sim driver a farle passare al più presto. Nella maggior parte delle competizioni reali, la bandiera blu non è obbligatoria e i piloti più lenti si fanno da parte solo a titolo di cortesia verso i loro colleghi più veloci e, come tale, è spesso chiamata con il nome di "Courtesy Flag". In altre competizioni, i piloti vengono severamente penalizzati se non cedono al più presto la loro posizione o se ostacolano in qualche modo i colleghi più veloci.
Esportseries.net adotta quest’ultimo approccio alle corse, per vari motivi. Il motivo principale risiede nel fatto che, al contrario di quanto accade nella realtà, dove al volante ci sono solo piloti professionisti, quindi tutti mediamente capaci e veloci, nel sim racing, inevitabilmente, c’è una netta differenza tra chi ha passione, tempo e possibilità di dedicarsi anima e corpo a migliorare la propria guida e chi, molto semplicemente, partecipa per divertimento. Quest’ultima categoria di sim-racers è mediamente molto più lenta della prima e non ha né il motivo, né la capacità di poter reggere minimamente il passo dei più veloci, quindi, in gara, dovrà farsi da parte al più presto, per non costituire ostacolo, o peggio, pericolo per gli altri.
Il sim-driver a pieni giri deve trattare questa circostanza come un normale sorpasso, per cui:
- Non deve dare per scontato che il pilota da doppiare dia strada immediatamente e a tutti i costi, per cui deve essere pronto a rallentare, per evitare qualsiasi contatto. La responsabilità di un eventuale incidente, in questo caso, sarà addossata, completamente o parzialmente (a seconda dei casi), al sim-driver a pieni giri (il doppiante).
- Inoltre, deve tenere conto della differenza di velocità/preparazione/esperienza di colui che sta per doppiare, per cui:
- Non deve mettere eccessiva pressione al doppiato, avvicinandosi eccessivamente, in tratti di pista pericolosi. La responsabilità di un eventuale incidente, in questo caso, sarà addossata, completamente o parzialmente (a seconda dei casi), al sim-driver a pieni giri (il doppiante).
Deve presentare la manovra di sorpasso in modo corretto, ossia, deve far capire, chiaramente, al doppiato il momento in cui intende effettuare il sorpasso e su quale lato, uscendo di scia senza zigzagare, eventualmente lampeggiando, e lasciando sempre uno spazio di pista sufficiente all’auto da doppiare (quantificabile in una vettura e mezza dalla linea di bordo pista).
La responsabilità di un eventuale incidente, in questo caso, sarà addossata, completamente o parzialmente (a seconda dei casi), al sim-driver a pieni giri.
Il pilota che sta per essere doppiato deve sempre agevolare il sorpasso, decelerando e dando strada appena ve ne sia l’oggettiva possibilità, senza resistere o sfavorire il sim driver a pieni giri. In ogni caso, il sim driver che sta per essere doppiato deve cedere la posizione alla prima manovra di sorpasso correttamente presentata dal pilota a pieni giri; da ciò ne consegue che l'auto del sim driver a pieni giri deve essere sufficientemente vicina.
Qualche esempio:
- se la bandiera blu compare in prossimità di un rettilineo e non si è in lotta con nessun altro sim driver, si deve favorire il doppiaggio all'inizio o durante la percorrenza dello stesso, evitando di arrivare insieme alla staccata;
- se la bandiera blu compare in prossimità di un rettilineo e si è in lotta con altri piloti doppiati, si deve comunque favorire il sorpasso appena possibile, al limite, alla fine del rettilineo, anticipando la staccata fuori traiettoria, in modo tale da non rallentare il pilota a pieni giri;
- se la bandiera blu compare in percorrenza di una curva particolarmente impegnativa, si può attendere il completamento di questa, per poi agevolare il doppiaggio;
- se la bandiera blu compare mentre si percorre una sequenza di curve impegnative, si può favorire il doppiaggio nel raccordo tra due curve.
L'inosservanza di questi principi di base, comporterà l'attribuzione di una penalità nel post gara, la cui entità sarà funzione del danno arrecato e della volontarietà della manovra. I GG potranno, in casi particolari, squalificare il trasgressore dalla gara appena conclusasi e/o dalle gare successive.
Eventuali manovre di blocco/ostruzionismo, volontarie o meno, saranno severamente sanzionate dai GG, anche con la squalifica.
Sono assolutamente vietati i giochi di squadra, oggettivi o presunti, messi in atto per favorire i sim driver del proprio team, a discapito degli altri sim driver. In questo caso, oltre alla penalità per il doppiato, i GG potranno combinare una sanzione, in termini di punteggio nella classifica costruttori, anche al team di appartenenza.
In caso di lotta tra sim drivers a pieni giri, il pilota in procinto di essere doppiato dovrà lasciare strada al più presto, senza favorire/sfavorire alcuno di loro. Se lo ritenessero opportuno, i GG potranno, anche, squalificare il trasgressore.
Il sim driver doppiato ha diritto a sdoppiarsi, qualora dimostri di essere nettamente più veloce (come tempo sul giro) del sim driver a pieni giri. Questa manovra è equiparata ad un normale sorpasso, quindi, il sim driver a pieni giri non è tenuto ad agevolare il sorpasso. In questa circostanza, valgono tutte le regole/prescrizioni definite nei cap. 2 e 3 del presente codice, con la sola, ma sostanziale, differenza che colui il quale intende sdoppiarsi, dovrà porre la massima attenzione a non arrecare, in nessun modo, danni al pilota a pieni giri, pena il raddoppio della sanzione combinata dai GG o anche la squalifica.
Come già specificato nell’art. 5.1, il pilota che esce dai box deve sempre dare la precedenza ai sim driver lanciati in pista, senza ostacolarli visivamente e fisicamente. Sebbene l’attraversamento della linea d’uscita box sia regolamentata dallo specifico Regolamento di Campionato, qualora ci si immetta in pista scavalcandola e da ciò ne scaturisca un danno ad un altro pilota, in termini di tempo sul giro, o peggio, un incidente, si incorrerà in una penalità variabile in funzione della gravità del danno arrecato.
Durante il proprio giro di lancio, bisogna sempre favorire il sorpasso dei piloti già lanciati, evitando di:
- occupare la traiettoria ideale (racing line);
- zig-zagare in pista;
- costituire ostacolo visivo e fisico in prossimità di curve.
Inoltre, è proibito accorciare il proprio giro di lancio, tagliando eventuali chicanes.
Durante il proprio giro lanciato, si ha il diritto di terminare il proprio tentativo, anche se tallonati a breve distanza da un pilota più veloce (dovrà essere premura di quest'ultimo interporre spazio sufficiente tra le due auto, prima di iniziare il proprio giro lanciato); in qualifica rimangono validi gli artt. 2.1, 2.2, 2.3 e 2.5, ma è fatto divieto di applicare manovre di difesa (art. 2.4). Questo diritto decade se si commettono errori di guida. In quest'ultimo caso, si deve dare immediatamente strada al sim-driver che segue, senza ostacolarlo.
Non è ammesso l'uso delle scie tra membri dello stesso team, siano queste involontariamente "offerte" o, peggio, pianificate a tavolino.
Il pilota che trae vantaggio dall'uso di tale pratica antisportiva, sarà sanzionato con la retrocessione in ultima posizione sulla griglia di partenza.
Nel caso in cui la sessione di qualifica si disputi lo stesso giorno della gara, la penalità consisterà nel dimezzamento del punteggio complessivo di gara o in un drive-through da scontare entro i primi tre giri della gara successiva.
La DG si riserva il diritto di sanzionare anche il team e/o gli altri piloti coinvolti.
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